¿Nuevo en Bushido y eligiendo facción? Lee esto.

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Janzerker
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¿Nuevo en Bushido y eligiendo facción? Lee esto.

Este tema va dedicado a todos aquellos jugadores que acaban de decidir que quieren empezar con Bushido y se debaten ante la primera duda: ¿con qué facción empiezo?

Mi propósito es orientar en esa decisión mediante una explicación bastante exhaustiva y extensiva (y por tanto densa) de cada facción. Resaltar las características más representativas de cada facción y a la vez dar una visión somera de cada tipo de unidad actual, de forma que el jugador tenga una idea, basada en sus gustos, de si le interesa comprar esa unidad cuanto antes o dejarla para más adelante. Se trata de mi punto de vista global ya que hay facciones que no juego y por lo tanto estoy abierto a opiniones de otros jugadores más veteranos con una facción determinada.

 

Prefectura de Ryû (o del Dragón): La Prefectura de Ryu o del Dragón es la principal potencia de las islas Jwar. Con un estilo marcado de ejército del Japón feudal tradicional. Esta es la típica facción equilibrada y directa sin complicaciones. Los "chicos azules", guapos y ricos.

De momento por lo que respecta a su composición, su base principal la forman ashigarus (Jin, Minuro, Yoshio y Hanso) que son tropas de perfil medio bien pertrechadas (el rasgo Armadura es característico, aportándoles resistencia) que sacan el máximo rendimiento trabajando codo con codo entre ellos y permiten establecer sólidos frentes de batalla de caracter defensivo pero que se potencian ofensivamente gracias al rasgo Comandar de Hanso. Por otro lado hay un par de unidades potentes, Hiro y Mizuchi, que son auténticas picadoras de carne. El resto de unidades disponibles actualmente van más destinadas a ofrecer diversos papeles especialistas generalmente enfocados a apoyo, ya sea curativo (Daisuki) o a distancia (Matsu, Yoshio aunque sea ashigaru y Bikou), siendo Bikou, la kunoichi, el tipo de tropa versatil cargada de habilidades que desempeña mejor su papel cumpliendo los objetivos de escenario, pero con gran capacidad de hostigar al enemigo a distancia corta con sus shurikens o desempeñar un rol oportunista acabando con objetivos malheridos. Mikio, el luchador de sumo no es tanto una mole de CC como pueda parecer sino más bien un muro que gusta de tirar por los suelos a los modelos adversarios mediante sus agarrones. Lo cual es muy útil para mantener alejado al enemigo de tus unidades clave y dar más aire a tus tropas de proyectiles. La última incorporación, Tenshi, la guardián espiritual es a la vez una guardaespaldas personal tanto a nivel físico como espiritual muy útil para mantener a raya los trucos mentales de Culto y alguno de Horda o Templo que quieran afectar a tus mejores guerreros.

La Prefectura de Ryu, una fuerza militar clásica, directa, variada y flexible y actualmente la facción con mayor potencia de fuego a distancia. Por si te gusta luchar con los chicos buenos o quieres un ejército con una visión más convencional y menos fantasiosa.

 

La Horda Salvaje: La horda es una fuerza demoniaca que avanza inexorablemente arrasando las tierras de las islas Jwar. Actualmente su composición presenta una marcada dicotomía: Bakemonos y Onis, si bien para el futuro se esperan otras unidades como esclavos humanos y otros tipos de demonios.

Los Bakemonos son la típica unidad que aumenta su poderío con el número, basando su fuerza en desbordar al enemigo mediante superioridad numérica. Por sí solo un Bakemono es muy fácil de eliminar incluso para un campesino del Templo de Rokan. Sin embargo el poder de los Bakemono reside en "la Horda de Bakemonos", a medida que los Bakemonos se asocian en el campo de batalla conforman "hordas" todas ellas dependientes de la carta única de Horda de Bakemonos. Esta carta actua como una reserva común de Ki para todos los Bakemonos asociados en hordas, lo que permite a los Bakemonos generar enormes cantidades de Ki que luego puede utilizar uno o varios individuos. Adicionalmente los Bakemonos en hordas ganan nuevas Proezas de Ki (en lenguaje común, lo que serían técnicas o habilidades especiales únicas en otros juegos) y según el número de individuos que conforman una horda ganan rasgos adicionales. Las hordas de Bakemonos se convierten en algo temible ya que a parte de desbordar al adversario por número pueden hacer cosas como negar casi por completo la Línea de Visión en toda la mesa por un turno, invocar a más individuos de su misma especie (esto es, generar más Bakemonos en medio de la partida, de gratis), teleportarse a cualquier punto del campo de batalla donde haya un elemento de terreno, pudiendo incluso aparecer a las espaldas del adversario, o acobardar tropas enemigas. Hay que tener en cuenta que otras unidades especiales como son Wuzang, que es un poderoso debuffer para Horda, Okina y Oto que es un poderoso buffer para subir la reserva de combate de tus Bakemonos u obtener movimientos adicionales, o Tra Peng un debuffer menor pero que puede ser un incordio grande al impedir al adversario realizar movimientos cruciales; son todos Bakemonos y como tales pueden asociarse con otros Bakemonos y beneficiarse de las enormes cantidades de Ki que genera la Horda de Bakemonos. Sin embargo los Bakemonos requieren cierta destreza para jugarlos, individualmente siguen siendo combatientes pésimos y van morir muchos (ya harás más), un oponente decidido puede golpear duro para abrir distancias entre ellos y romper la horda. Luchar solo con Bakemonos es factible pero duro, por ello está la otra parte de la Horda para complementar tu fuerza: los Onis.

Los Onis son lo contrario, son muy duros y muy potentes y por ello también son caros. De entre todos los Onis, Zuba es el combatiente CC más potente y fiable en estos momentos, seguido por Kemono&Ushi, un divertido Oni con doble personalidad que puedes cambiar a voluntad cada turno, una para el combate y otra más manipuladora con trucos mentales para lastrar las tácticas de tu adversario. Bobata, El Campanero es más una especie de Oni debuffer de apoyo y combate a distancia y Waka es el más barato de momento, lo que se nota en su capacidad de combate, si bien tiene un detonante que le permite aplastar automáticamente (muerte instantanea) al adversario, sea del tipo que sea con esa, con esa enorme cabeza de Buddha que usa a modo de arma. El problema de los Onis y lo que les equilibra es su peculiar forma de gestionar el Ki, ya que no lo generan y gastan como las otras unidades sino que se les acumula cada vez que utilizan proezas. Eso permite disponer de todo el Ki que desees pero con el inconveniente de que el Oni puede enloquecer. Si eso ocurre hacia finales de partida no supone mucho problema pero hacia principios puede dar al traste con toda tu táctica ya que un Oni enloquecido no distingue entre aliados ni enemigos ni tampoco gusta de defenderse...

La Horda Salvaje, un ejército para el que gusta de una fuerza demoledora y contundente, ya sea por superioridad numérica o por puro músculo, pero que no le importa tener cierto factor de impredicibilidad asociado. Si eres de los que le gusta tenerlo todo calculado al milímetro y que ningún inconveniente pueda dar al traste con tus planes, la Horda no es para tí.

 

Templo de Rokan: Con aspecto de monjes Shaolines no pegan mucho dentro de una temática de ambientación japonesa, pero al fin y al cabo se trata de un universo de fantasía y los nostálgicos bien que saben que en Leyenda de los Cinco Anillos el clan Dragón tenía monjes guerreros de este estilo.

El Templo de Rokan como facción en Bushido es una fuerza especialista de élite. Sus unidades van enfocadas a ofrecerte soluciones a problemas concretos y cada una se especializa en algo. Su fuerza está compuesta por monjes y espiritus de la naturaleza/animales. A su vez se puede distinguir claramente entre unidades guerreras y unidades de apoyo debido a las especializaciones tan marcadas. La pieza fundamental de toda fuerza de Rokan en la actualidad es el maestro Ekusa. El anciano permite explotar el dominio de Ki que tiene Rokan, ya que Ekusa actua como un gran banquero gestionador de Ki al poder absorver todo el Ki de las unidades cercanas y redistribuirlo a tu voluntad entre las unidades que más lo necesiten. Eso te permite sacar el máximo partido de las proezas de Ki de tus monjes. Por otro lado Ekusa tiene una de las proezas más poderosas del juego: "Contemplación de la Existencia" también rebautizado entre los ingleses como "Contempla tu Ombligo" que permite anular la unidad enemiga que quieras cada turno al agotarla directamente.

Los monjes guerreros son combatientes formidables cargados de habilidades y con valores muy buenos de características, lo que les situa como unidades por encima de la media con precios por encima de la media también (la media son unos 5-6 de arroz por unidad mientras que los monjes guerreros se van a 7-9 de arroz). En el caso de los monjes guerreros estos están enfocados a dominar uno o varios Elementos de la Naturaleza, lo que les da un toque muy "Avatar, the Firebender". Así tenemos a Kenko que domina el Hierro y la Madera, con lo que sus proezas de Ki le permiten combatir ofensiva y defensivamente bien inflingiendo mucho daño o siendo capaz de mantener a raya al adversario incluso en inferioridad numérica. Yumi domina el Aire, así que sus proezas le permiten ser una unidad antiproyectiles que puede escudar a tus unidades de los ataques a distancia del enemigo e incluso devolvérselos. Riku domina el Agua, con lo que puede levantar un muro de agua que obstruye linea de visión, dificultando y obstaculizando el paso a través; pero que también puede lanzar adelante para arrastrar las unidades afectadas, permitiendo romper formaciones (muy útil contra ashigarus y Bakemonos). Mientras, Hotaru intenta controlar su dominio sobre el Fuego. Esta chica todavía es bastante joven con lo que no es tan hábil en combate como los otros tres monjes más adultos pero puede encender en llamas a sus adversarios con cada golpe exitoso. Los otros dos monjes, menores de edad, van destinados al apoyo. Aiko es un buffer para tus unidades y te permite adquirir el Gorila por si quieres algo de fuerza bruta, mientras que Koji y su manada de monos forman una unidad dedicada a cansar y agotar las unidades enemigas.

Finalmente están los campesinos y los espiritus de la naturaleza. Los campesinos permiten contar con unidades de relleno al ser baratos ( 3 de arroz) dentro de una facción donde las unidades tienden a ser caras. Además pueden hacer de guardaespalda de cualquier monje. Entre los espiritus, Kitsune destaca como la unidad rápida cargada de habilidades y con buenas aptitudes de combate pero cierta fragilidad, ideal para cumplir objetivos de escenario de forma similar a Bikou en Prefectura, mientras que el Shisa es una unidad dura y correosa a la par que táctica que puede funcionar muy bien si estás dispuesto a alimentarla con abundante Ki, cosa que con Ekusa no es un problema en esta facción.

Si te gustan las fuerzas donde cada unidad tiene bien definido su rol y sabe hacer las cosas bien, si te gustan las unidades con perfiles de élite, trapichear y manejar el Ki a tu antojo y chutar a tus unidades para que se conviertan en pequeños heroes; o si te va el rollo ecologista, eso de sentir la naturaleza y ser amigo de los animales, el Templo de Rokan es tu facción.

 

El Culto de Yurei: O bien Culto del Fantasma. Con ese nombre era de esperar una facción fuertemente influenciada por los no muertos. Los puntos característicos de esta facción son el Miedo y su resistencia sobrenatural gracias a los rasgos de Fortaleza y Reanimación, así como su capacidad de jugar diversas tretas mentales. Muchas de las tropas del Culto de Yurei tienen capacidades de combate por debajo de la media, sin embargo lo compensan con el tipo de habilidades anteriormente comentadas ya que el Miedo es una habilidad muy potente que permite reducir la reserva de combate de las unidades asustadas y sobretodo dar como fallidas acciones contra una tropa que cause miedo que no superen el chequeo. En Yurei hay unidades vivas y unidades no muertas y es importante realizar esa distinción porque por lo observado, en Bushido todo lo que no está vivo no genera Ki y cuenta con el rasgo "Sin Alma", que les incapacita para reclamar objetivos en escenarios. Además muchas unidades de ese tipo cuentan con el rasgo "Lento", por lo que siempre pierden la iniciativa en combates a menos que se enfrenten a otras unidades con ese rasgo. Características que a priori suponen cierta desventaja. Para compensar eso muchas unidades no muertas cuentan con Drenar, que les permite absorver Ki de otras unidades amigas cercanas, con lo que ya se vislumbra cierta dependencia de las unidades vivas por parte de las no muertas. Por otro lado la mayor parte unidades no muertas no suelen tener proezas de Ki muy poderosas, pero algunas como los Kairai (aldeano y ashigaru) tienen una que les permite perder por un turno el rasgo Sin Alma, capacitándolos para capturar objetivos.  

En el starter vienen Kato e Ikiryô más tres zombies (2 Kairai aldeano y un Kairai ashigaru). Esos dos personajes ya suponen 2/3 del coste (todos los starters vienen con 35 de arroz) y son los que dotan de potencia a una, de otra manera, bastante inanimada fuerza. Kato permite reanimar a las unidades amigas que caigan cerca así como convertir en Kairai Reanimado a toda unidad enemiga que muera cerca, además de poder crear la marioneta, un modelo con el que mantener a raya las unidades de tu adversario ya que todo aquel contra el que entre en contacto la marioneta tiene muchas probabilidades de acabar bajo control del jugador de Yurei de forma temporal. Por otro lado Ikiryo es una unidad muy desgradable para el adversario con un valor de miedo muy alto y que puede matar unidades directamente con la mirada, por no decir que aquel que intente/consiga atacarla en CC se puede llevar la desagradable sorpresa de ver como las heridas inflingidas rebotan contra él. Los Kairai hacen de muro de carne con el que desgastar al adversario, ya que su rasgo Fortaleza y la posibilidad de ser reanimados por Kato les permite aguantar grandes castigos. En esa mismo vertiente también está Araka, el Oni kairai es una versión más inflada de un Kairai, que además se puede reanimar asímismo, haciendo de él un muro muy potente. Sin embargo todas estás unidades aparte de tener dificultad para capturar objetivos  son lentas en movimiento. Para cubrir un poco esta carencia del Culto está Nezumi. Este super-ratón hipervitaminado es un buen combatiente rápido y escurridizo que puede invocar peanas de enjambres pequeños de ratas, Las ratas pueden estorbar al enemigo por superioridad numérica cosa y gracias a sus rasgos pueden ignorar las Zonas de Control enemigas colándose profundamente por cualquier resquicio en la defensa del adversario. De ellas también se beneficia el Enjambre de Ratas (notese que éste no es pequeño) al poder recuperar heridas gracias a ellas.  

El huerfano de Yurei, con su aspecto siniestro, permite de nuevo jugar con el Miedo que genera el Espectro que puede invocar pero también ofrece cierta tacticidad al contar con una proeza que puede obligar a una unidad adversaria en su línea de visión a avanzar directamente hacia él.

Finalmente, Gengo, el carnicero tiene sinergia con los Kairai al permitirles ignorar el rasgo de "Lento"; y también con Gok, un grandote que debuffea las unidades adversarias cercanas o en CC con él mediante veneno o bajada del RdC además de poder aguantar bastante daño. Gracias al rasgo Conspiración del Culto Gengo puede "rajar" a Gok para ganar Ki extra mientras que Gok no tendrá mucho problema en regenerar los puntos de vida perdidos.

El Culto de Yurei requiere destreza, siendo una facción ideal si tienes paciencia, te gustan los retos, te gusta gestionar recursos con precisión y jugar guerras de desgaste tanto físico como mental; o si simplemente eres de los que juegan no muertos en cualquier juego de fantasía.

Judas83
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Gran resumen, muchas gracias :) Muy útil tanto para aquellos que empiezan y tienen dudas a la hora de elegir la facción o para aquellos que barajan una segunda facción y no las han visto todas en funcionamiento.

Yo juego con Yurei y me he enfrentado contra todas las bandas (evidentemente no contra los Ito...), de mi experiencia y valorando calidad de las miniaturas y táctica de las diferentes facciones, dentro de que todas las facciones me gustan y tienen algo que me llama la atención, mis favoritas son Yurei y Savage Wave, las veo las más interesantes de manejar por su complicación, sobretodo la Savage Wave que me parece la más compleja de las 4 y si el engranaje te funciona se vuelve un quebradero de cabeza para el rival. En cuanto a las miniaturas en si, todas me parecen una gozada y estoy seguro que los Ito no se quedarán atrás en calidad.

JBdemon
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Gracias por este resumen... pero, si antes de leerlo no lo tenia claro, ahora soy incapaz de decidirme por una... jeje

yenohoney